電子競技是一種體育競賽形式。電子競技通常采取有組織的多人視頻游戲競賽的形式,特別是職業(yè)玩家之間,個人或團(tuán)隊之間。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經(jīng)濟(jì)的影響才剛剛開始被人們認(rèn)識,并對世界技術(shù)供應(yīng)鏈產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。大規(guī)模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業(yè)支出急劇下降。短期來看,這一現(xiàn)象一直持續(xù)到第二季度末,進(jìn)而引發(fā)經(jīng)濟(jì)衰退。雖然全球大部分地區(qū)的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經(jīng)濟(jì)衰退的惡性循環(huán)開始發(fā)揮作用,蕭條期延續(xù)至第三季度末。人們繼續(xù)留在家中,企業(yè)失去收入,裁減員工,失業(yè)率急劇上升。商業(yè)投資萎縮,企業(yè)破產(chǎn)劇增,銀行和金融系統(tǒng)壓力陡增。預(yù)計2020年全球整體經(jīng)濟(jì)將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經(jīng)濟(jì):直接影響生產(chǎn)和需求,造成供應(yīng)鏈和市場中斷,以及其對公司財務(wù)和金融市場產(chǎn)生影響。
COVID-19爆發(fā)之前,我們預(yù)計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復(fù)合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調(diào)研,我們估計2020年全球電子競技類游戲市場規(guī)模為XX億元(與COVID-19爆發(fā)前2020年市場規(guī)模預(yù)測相比,變化約為XX%),并在2026年將達(dá)到XX億元,2021-2026年復(fù)合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場電子競技類游戲現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢,側(cè)重分析全球及中國市場的主要企業(yè),同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區(qū)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。
本文分析在全球及中國重點電子競技類游戲企業(yè),分析這些企業(yè)電子競技類游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模、市場份額、市場定位、產(chǎn)品類型以及發(fā)展規(guī)劃等。
本文同時分析冠狀病毒?。–OVID-19)對電子競技類游戲行業(yè)影響的主要方面、2020年電子競技類游戲市場增速預(yù)測及評估、潛在市場機(jī)會、風(fēng)險、挑戰(zhàn)及企業(yè)應(yīng)對措施等。
主要企業(yè)包括:
Valve
Riot Games
Blizzard Entertainment
Microsoft Studios
Electronic Arts
Kapcom
Psyonix
Hi - Rez Studios
Wargaming
Tencent
Epic Games
Nintendo
Wargaming.net
Gfinity
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個類別:
多人在線競技場(MOBA)
第一人稱射擊游戲(FPS)
格斗游戲
紙牌游戲
生存游戲
即時戰(zhàn)略(RTS)
其他
按照不同玩家,主要包括如下幾個方面:
團(tuán)隊
個人
重點關(guān)注如下幾個地區(qū):
北美
歐洲
中國
亞太
南美
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近日,由鄭州市商務(wù)局、鄭州市工信局、鄭州市人民政府駐廣州聯(lián)絡(luò)處主辦,中商產(chǎn)業(yè)研究院協(xié)辦的"2026鄭州-粵...
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2026年4月23日,甘肅—深圳(前海)產(chǎn)業(yè)合作大會暨"前海服務(wù)行"金張掖特色優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)座談會在張掖舉行。張掖...
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近日,深圳中商產(chǎn)業(yè)研究院課題組赴山西省運(yùn)城市,就《運(yùn)城市"十五五"現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》編制工作開展實地...
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4月14日上午,中商產(chǎn)業(yè)研究院項目中心專家應(yīng)邀赴織金縣,為全縣工業(yè)及物流企業(yè)開展大規(guī)模設(shè)備更新資金申報...
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2026年4月8日,普洱市工業(yè)和信息化局組織召開《普洱市“十五五”新型工業(yè)化發(fā)展規(guī)劃》專家評審會。會上,來...
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